mutiara

setiap orang pasti ingin mencoba apa yang ia ingin kan....maka dari itu jangan diam cobalah terus,,,

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Pages

Sabtu, 28 Juni 2014

Sejarah Perkembangan Internet
Sejarah Perkembangan Internet – Pada umumnya, internet adalah suatu sistem komunikasi global yang bisa menghubungkan komputer-komputer dan juga jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Jaringan komputer yang terbesar ialah Internet.

Sejarah Perkembangan Internet
Berikut ini adalah beberapa sejarah perkembangan internet yang pernah dilakukan:
1. Packet Switching. ARPANet malancarkan penelitian di tahun 1968 yang kemudian menjadi awal mulanya packet switching yang mengakibatkan komunikasi antarjaringan bisa dilakukan. Jaringan inilah yang sekarang dikenal sebagai internet.
2. (TCP/IP) Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Robert E. Kahn dan Vinton G. Cerf kemudian berhasil menjadikan packet switching sebagai TCP/IP pada akhir tahun 1970-an, yang hingga saat ini masih kita gunakan.
3. Pembuatan Sakelar Jaringan. BBN (Bolt, Beranek dan Newman) membuat sakelar jaringan dan server jaringan pertama pada tahun 1970.
4. Pembuatan E-mail. Program e-mail dibuat oleh Ray Tomlinson pada tahun 1971 yang menyebabkan ilmuwan lain memiliki ketertarikan untuk ikut memajukan internet.
Internet telah melewati perjalanan yang cukup panjang, tetapi umumnya orang baru lebih merasakannya pada tahun 1970-an. Kemajuan teknologi internet sempat mereda, dan internet kembali berkembang pada tahun 1990-an. Internet menjadi lebih populer pada tahun 1995. Hal tersebut karena bertambahnya domain komersial yang cukup pesat dan munculnya jaringan WWW (World Wide Web).

cara sederhana membuat kabel jaringan

Membuat jaringan internet
Sebelum memulai, tentu kita harus punya alat untuk mengkrimping seperti : 
·   Tank Crimping
·   Kabel UTP
·   Konektor RJ-45
·   Cable Tester


Tank Crimping

Tank krimping adalah alat untuk memotong kabel UTP dan untuk menjepit ujung konektor,dan ini sangat penting sekali bagi kita yang ingin belajar cara mengkrimping kabel,alat ini bentuknya hampir sama dengan Tank biasa yang sering kita lihat atau temui. Dan di bawah ini adalah gambar tank crimping :


Kabel UTP
Kabel UTP
 perlu kita gunakan untuk saling menyalurkan jaringan internet,dan di dalam kabel UTP ini di dalamnya ada 8 helai kabel kecil yang berwarna-warni,dan ini warna kabel kecil yang ada di dalam kabel UTP :


URUTAN-URUTAN KABEL UTP (Straight dan Cross):
Berikut ini adalah urutan pengabelan Straight :

Ujung A
1. Putih Orange
2. Orange
3. Putih Hijau
4. Biru
5. Putih Biru
6. Hijau
7. Putih Coklat
8. Coklat

Ujung B
1. Putih Orange
2. Orange
3. Putih Hijau
4. Biru
5. Putih Biru
6. Hijau
7. Putih Coklat
8. Coklat
Berikut ini adalah urutan pengabelan Cross :

Ujung A
1. Putih Orange
2. Orange
3. Putih Hijau
4. Biru
5. Putih Biru
6. Hijau
7. Putih Coklat
8. Coklat
Ujung B
1. Putih Hijau
2. Hijau
3. Putih Orange
4. Biru
5. Putih Biru
6. Orange
7. Putih Coklat
8. Coklat

Konektor
Konektor adalah peripheral yang kita pasang pada ujung kabel UTP tujuanya agar kabel dapat kita pasang pada port LAN.

Kita harus mempunyai konektor RJ-45 untuk dipasangkan pada ujung kabel UTP. dan alat ini sangat berguna sekali.
Cable Tester
Cable Tester
 adalah alat untuk menguji hasil krimpingan kita,tapi kalau krimpingan kita salah maka lampu di Cable Tester ini tidak akan menyala dan kalau hasil krimpingan kita sudah benar maka lampu di Cable Tester akan menyala dengan otomatis,jadi alat ini sangan berguna bagi kita untuk mengetahui hasil krimpingan kita,di bawah ini contoh gambar Cable Tester:

Praktek membuat kabel Straight
·   Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm

·   Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar TIA/EIA 368B

·   Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel,

·   Masukan kabel yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar.

·   Lakukan crimping menggunakan crimping tools, tekan crimping tool dan pastikan semua pin (kuningan) pada konektor RJ-45 sudah “menggigit” tiap-tiap kabel.

·   Setelah selesai pada ujung yang satu, lakukan lagi pada ujung yang lain

·   Langkah terakhir adalah menge-cek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan LAN tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing2 port yang tersedia pada LAN tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat.

·   Dibawah ini adalah contoh ujung kabel UTP yang telah terpasang konektor RJ-45 dengan benar, selubung kabel (warna biru) ikut masuk kedalam konektor, urutan kabel dari kiri ke kanan (pada gambar dibawah ini urutan pin kabel dimulai dari atas ke bawah).


Demikian penjelasan Cara mengkrimping kabel RJ45, Urutan kabel Straight & Cross, dan juga praktek pemasangan kabel Straight. 

Senin, 16 Juni 2014

PROGRAM UAS,,ARRAY,FUNCTION,QUICKSORT,PROCEDURE


    Nama : sukur laa
 kelas :2C
NIM :113223093
jurusan teknik informatika 
blogger : www.ilawelaploy.blogspot.com

                                                                    
Array
unit Unit1;
interface
uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls;
type
  TForm1 = class(TForm)
    edt1: TEdit;
    lbl1: TLabel;
    btn1: TButton;
    btn2: TButton;
    btn3: TButton;
    LBData: TListBox;
    lbl2: TLabel;
    procedure btn1Click(Sender: TObject);
    procedure btn2Click(Sender: TObject);
    procedure btn3Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;
var
  Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.btn1Click(Sender: TObject);
  var i:Integer;
  nama1,nama2:array[1..5] of string;
  S:string;
begin
  s:=InputBox('Input Data','Masukkan Jumlah Data:','0');
for i:=1 to StrToInt(s) do
  begin
    nama1[i]:=InputBox('Data ke:'+inttostr(i),'Nama awal','');
    nama2[i]:=InputBox('Data ke:'+inttostr(i),'Nama belakang','');
    LBData.Items.Add(nama1[i]+ ' ' +nama2[i]);
    edt1.Text :=IntToStr(LBData.Items.Count);
  end;
end;
procedure TForm1.btn2Click(Sender: TObject);
begin
  LBData.Clear;
  edt1.Text:='';
end;
procedure TForm1.btn3Click(Sender: TObject);
begin
  Close;
end;
end.




Array merupakan tipe data struktur yang berfungsi untuk menyimpan sejumlah data yang bertipe sama,bagian yang menyusun array di sebut elemen array,mencari kesamaan data,



function
unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Label3: TLabel;
    Edit1: TEdit;
    Edit2: TEdit;
    Edit3: TEdit;
    btnPangkat1: TButton;
    btnPangkat2: TButton;
    btnPangkat3: TButton;
    btnPangkat4: TButton;
    procedure btnPangkat1Click(Sender: TObject);
    procedure btnPangkat2Click(Sender: TObject);
    procedure btnPangkat3Click(Sender: TObject);
    procedure btnPangkat4Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
    procedure pangkat1(p,l:string);
    function pangkat2(p,l:string):string;
    function pangkat3(m,n:Integer):Integer;
  end;

var
  Form1: TForm1; c:Integer;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.btnPangkat1Click(Sender: TObject);
var
  a,b,c,i:Integer;
begin
  i:=1;
  c:=1;
  a:=StrToInt(Edit2.Text);
  b:=StrToInt(Edit1.Text);
  while i <= a do
  begin
    c:=c*b;
    i:=i+1;
  end;
  Edit3.Text:=IntToStr(c);
end;

procedure TForm1.pangkat1(p,l:string);
var
    a,b,i:Integer;
    begin
      i:=1;
      c:=1;
      a:=StrToInt(p);
      b:=StrToInt(l);
      while i <= a do
      begin
        c:=c*b;
        i:=i+1;
      end;
      Edit3.Text:=IntToStr(c);
    end;

function TForm1.pangkat2(p,l:string):string;
var
  a,b,i:Integer;
  begin
    i:=1;
    c:=1;
    a:=StrToInt(p);
    b:=StrToInt(l);
    while i <= a do
    begin
      c:=c*b;
      i:=i+1;
    end;
    pangkat2:=IntToStr(c);
  end;

function TForm1.pangkat3(m,n:integer):integer;
var
  a,b,i:Integer;
  begin
    i:=1;
    c:=1;
    while i <= n do
    begin
      c:=c*m;
      i:=i+1;
    end;
    pangkat3:=c;
  end;

procedure TForm1.btnPangkat2Click(Sender: TObject);
begin
  pangkat1(Edit2.Text,Edit1.Text);
end;

procedure TForm1.btnPangkat3Click(Sender: TObject);
begin
  Edit3.Text:=pangkat2(Edit2.Text,Edit1.Text);
end;

procedure TForm1.btnPangkat4Click(Sender: TObject);
var
  A,B,C:Integer;
begin
  A:=StrToInt(Edit1.Text);
  B:=StrToInt(Edit2.Text);
  C:=pangkat3(A,B);
  Edit3.Text:=IntToStr(c);
end;

end.

function adalah suatu kumpulan intruksi yang di kelompokan menjadi satu,perpangkatan.





quicksort: fungsih quicksort adal untuk mencari hasil data dari data yang terbesar menjadi data yang terkecil,ataw urutan data.

dibawa ini adalah program quicksort

unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Button1: TButton;
    Button2: TButton;
    Button3: TButton;
    ListBox1: TListBox;
    ListBox2: TListBox;
    Edit1: TEdit;
    Label2: TLabel;
    Label3: TLabel;
    Label4: TLabel;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure Button2Click(Sender: TObject);
    procedure Button3Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
    data: array of Integer;
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}


procedure quicksort(var A:array of Integer;iLo,iHi:Integer);
var
    Lo,Hi,Pivot,T:Integer;
begin
  Lo:=iLo;
  Hi:=iHi;
  Pivot:=A[(Lo+Hi) div 2];
  repeat
    while A[Lo] < Pivot do Inc(Lo);
    while A[Hi] > Pivot do Dec(Hi);
    if Lo <= Hi then
    begin
      T:=A[Lo];
      A[Lo]:=A[Hi];
      A[Hi]:=T;
      Inc(Lo);
      Dec(Hi);
    end;
    until Lo > Hi;
    if Hi > iLo then quicksort(A,iLo,Hi);
    if Lo < iHi then quicksort(A,Lo,iHi);
end;


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var nilai:Integer;
begin
  //menambahkan nilai ke listbox
  if TryStrToInt(Edit1.Text,nilai) then
  ListBox1.Items.Add(IntToStr(nilai));
  //membersihkan komponen inputan nilai
  edit1.Clear;
  //focus kursor ke inputan nilai
  Edit1.SetFocus;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
  indek:Word;
begin
  //menentukan panjang array
  SetLength(data,ListBox1.Items.Count);
  //pemasukkan nilai ke array
  for indek:=0 to ListBox1.Items.Count -1 do
  Data[indek]:=strtoint(listbox1.Items[indek]);
  //proses pengurutan/sorting
  quicksort(Data,Low(data),High(data));
  //kosongkan hasil
  ListBox2.Items.Clear;
  //Memasukkan nilai hasil
  for indek := 0 to ListBox1.Items.Count -1 do
  ListBox2.Items.Add(IntToStr(data[indek]));
end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
  Close;
end;

end.




















prosedure,,,

unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Label3: TLabel;
    Edit1: TEdit;
    Edit2: TEdit;
    Edit3: TEdit;
    btnPangkat1: TButton;
    btnPangkat2: TButton;
    btnPangkat3: TButton;
    btnPangkat4: TButton;
    procedure btnPangkat1Click(Sender: TObject);
    procedure btnPangkat2Click(Sender: TObject);
    procedure btnPangkat3Click(Sender: TObject);
    procedure btnPangkat4Click(Sender: TObject);
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
    procedure pangkat1(p,l:string);
    function pangkat2(p,l:string):string;
    function pangkat3(m,n:Integer):Integer;
  end;

var
  Form1: TForm1; c:Integer;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.btnPangkat1Click(Sender: TObject);
var
  a,b,c,i:Integer;
begin
  i:=1;
  c:=1;
  a:=StrToInt(Edit2.Text);
  b:=StrToInt(Edit1.Text);
  while i <= a do
  begin
    c:=c*b;
    i:=i+1;
  end;
  Edit3.Text:=IntToStr(c);
end;

procedure TForm1.pangkat1(p,l:string);
var
    a,b,i:Integer;
    begin
      i:=1;
      c:=1;
      a:=StrToInt(p);
      b:=StrToInt(l);
      while i <= a do
      begin
        c:=c*b;
        i:=i+1;
      end;
      Edit3.Text:=IntToStr(c);
    end;

function TForm1.pangkat2(p,l:string):string;
var
  a,b,i:Integer;
  begin
    i:=1;
    c:=1;
    a:=StrToInt(p);
    b:=StrToInt(l);
    while i <= a do
    begin
      c:=c*b;
      i:=i+1;
    end;
    pangkat2:=IntToStr(c);
  end;

function TForm1.pangkat3(m,n:integer):integer;
var
  a,b,i:Integer;
  begin
    i:=1;
    c:=1;
    while i <= n do
    begin
      c:=c*m;
      i:=i+1;
    end;
    pangkat3:=c;
  end;

procedure TForm1.btnPangkat2Click(Sender: TObject);
begin
  pangkat1(Edit2.Text,Edit1.Text);
end;

procedure TForm1.btnPangkat3Click(Sender: TObject);
begin
  Edit3.Text:=pangkat2(Edit2.Text,Edit1.Text);
end;

procedure TForm1.btnPangkat4Click(Sender: TObject);
var
  A,B,C:Integer;
begin
  A:=StrToInt(Edit1.Text);
  B:=StrToInt(Edit2.Text);
  C:=pangkat3(A,B);
  Edit3.Text:=IntToStr(c);
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin

end;

end.

ProcedureProsedur adalah suatu program terpisah dan berdiri dalam suatu blok program dan befungsi sebagai sebuah sub program (program bagian). Penulisan prosedur diawali dengan kata Procedure pada bagian deklarasi program dan cukup menuliskan nama prosedur yang dibuat pada bagian Implementasi.






Kamis, 05 Juni 2014

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

alilaqu

Membuat kalkulator sederhana menggunakan Java Netbeans cukup mudah. Karena program yang di tulis tidak terlalu rumit, tapi memang perlu sedikit kesabaran karena lo pasti baru belajar make Netbeans, ya kan?
Program ini gue buat waktu di kasih tugas sama dosen mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek. Program yang gue buat ini cukup simple, nyari kodingannya lewat om Google. :D
Gue berusaha jelasin secara detail dari memulai Java Netbeans sampai program kalkulator sederhana selesai dibuat. Pastikan Netbeans IDE nya sudah terinstall dengan baik. Gue pake Netbeans IDE versi 7.2.1. Gue saranin lo pake Netbeans yang versinya ga terlalu jauh dengan yang gue pake.

It's time to begin.

Buat Project Aplikasi Baru

Buka Program Netbeans IDE yang sudah terinstall di PC.
Klik File --> New Project 

Perlu diketahui program yang akan kita buat adalah aplikasi java biasa yang menggunakan GUI ( Graphic User Interface )

Pilih kategori Java, dan project Java Application
Lalu klik Next >
Membuat Project Aplikasi Java Baru
Tampilan Membuat Project Aplikasi Java baru
Nama project kita sekarang adalah KalkulatorSederhana.
Tips : Untuk project name saya sarankan tidak menggunakan spasi.

Lokasi project simpanlah di folder yang aman dan nyaman. hehe

Uncheck Create Main Class. Karena pada saat membuat program nanti kita akan menggunakan class JFrame sebagai main class.
Klik Finish
Penamaan dan lokasi project java
Penamaan dan lokasi project java
Project baru telah selesai dibuat.
Project bernama KalkulatorSederhana selesai dibuat
Project bernama KalkulatorSederhana selesai dibuat.
Source Packages masih kosong 

Persiapan desain interface Aplikasi Java

Setelah membuat project baru, selanjutnya adalah mendesain tampilan kalkulator yang akan kita buat.

Klik kanan pada package <default package> --> New --> JFrame Form

Isi nama kelas dengan TampilanKalkulator. Tidak boleh ada spasi di nama kelas.

Lalu klik Finish.
Untuk mempermudah membuat desain tampilannya, gue saranin pake Layout Manager Absolute Layout. Sebelumnya, pastikan Window Navigator sudah diaktifkan ( Window --> Navigating --> Navigator ).

Caranya mengubah layout managernya, klik tab Design di dokumenTampilanKalkulator.java lalu lihat di window Navigator ( sebelah kiri layar ) --> Klik kanan di [JFrame] --> Set Layout --> Absolute Layout

Mendesain tampilan aplikasi

Sekarang adalah saatnya mendesain tampilan aplikasi kalkulatornya. Cukup drag and drop dari window pallete ( Window --> Pallete ) yang berada di kanan layar ke dalamDesign TampilanKalkulator.java kita, geser kiri kanan bawah atas panjang lebar dan buatlah desain kalkuator seperti dibawah ini.
Desain kalkulator sederhana di netbeans
Desain kalkulator sederhana di netbeans
Untuk mengubah teks dan nama variabel komponen caranya :
klik kanan pada komponen yang akan di modif -->  Edit Text ( untuk mengubah teks yang tampil) atau Change Variable Name ( Untuk mengubah nama variabel komponen )

Agar sesuai dengan kodingan yang udah gue buat, ganti Variable Name tiap komponen sesuai daftar nama variabel dibawah ini. *Hati-hati, kava bersifat CaseSensitive artinya besar kecil huruf mempengaruhi kodingan.
Daftar nama variabel tiap komponen

Menulis kode java

Setelah selesai membuat desain interfacenya, sekarang satanya mengisi kodingan Java nya.
Pertama-tama adalah mendefinisikan tipe data
Klik tab Source di dokumen TampilanKalkulator.java 
Tulis definisi variabel yang kita butuhkan tepat dibawah
?
1
public class TampilanKalkulator extends javax.swing.JFrame {

?
1
2
3
String angka;
double jumlah,angka1,angka2;
int pilih;

Untuk mengisi kodingan, secara default tinggal Double Click pada komponen yang di inginkan maka kita langsung menggunakan Event actionPerformed ( panjangnya klik kanan pada komponen yang diinginkan --> Events --> Action --> actionPerformed ). Artinya kalau misanya user meng-klik tombol maka java akan menjalankan kode yang kita tulis di objek actionPerformed.

Inilah kode- kode yang harus ditulis

Tombol 0 s.d 9
?
1
2
angka += "x";
display.setText(angka);
x sesuai dengan angka yang akan ditampilkan di display (JTextField)
maksud kode diatas adalah jika tombol angka ditekan maka akan menambahkan 1 digit nomor tertentu ke variabel angka. Lalu mengubah text pada display menjadi isi dari variabel angka.

Tombol koma (,)
?
1
2
angka += ".";
display.setText(angka);
Menambahkan simbol koma/point

Tombol C (Clear)
?
1
2
3
4
5
display.setText("");
angka1=0.0;
angka2=0.0;
jumlah=0.0;
angka="";

Memastikan semua komponen dan variabel bernilai nol / null.

Tombol ( + ) 
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("+");
angka="";
pilih=1;

Variabel angka1 merupakan penampung angka yang nantinya akan di operasikan dengan variabel angka2. Karena variabel angka1 kita deklarasikan bertipe dataDouble, maka variabel angka yang bertipe data String harus di konversikan dulu keDouble.
Mengubah teks pada display menjadi simbol +.
Variabel angka dikosongkan kembali untuk menampung String angka yang nantinya akan diberikan ke variabel angka2.
Pilih = 1 adalah integer yang berfungsi untuk pemilihan aksi pada switch case di jika tombol sama dengan ( = ) ditekan.

Untuk tombol operasi bilangan lainnya menyesuaikan seperti kode pada button (+)
Tombol ( - )
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("-");
angka="";
pilih=2;

Tombol (x)
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("*");
angka="";
pilih=3;

Tombol ( / )
?
1
2
3
4
angka1=Double.parseDouble(angka);
display.setText("/");
angka="";
pilih=4;

Tombol (=)
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
    switch(pilih){
        case 1:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 + angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 2:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 - angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 3:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 * angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
        case 4:
            angka2 = Double.parseDouble(angka);
            jumlah = angka1 / angka2;
            angka = Double.toString(jumlah);
            display.setText(angka);
            break;
            default:
            break;
}

Sebelum operasi bilangan dilakukan, variabel angka2 harus dikonversikan terlebih dahulu ke tipe data Double.
Variabel jumlah melakukan operasi bilangan angka1 dan angka2 yang sudah dikonversi ke tipe data Double.
Variabel angka mengkonversi variabel jumlah yang bertipe data Double menjadiString agar yang bisa ditampilkan di display.

Penyempurnaan Tampilan

Setelah kodingan selesai, perlu ditambahkan beberapa aturan yang harus kita tetapkan di Interface agar program lebih teratur dan tidak terjadi kesalahan program diakibatkan oleh user.

Mengatur Properti JFrame
Klik kanan di area (container) Desingn JFramenya --> Properties.
  • Isi title JFrame.
  • Uncheck resizable. Ini bermaksud agar pada saat program di Run user tidak bisa di mengubah panjang atau lebar window.
Properti JFrame di aplikasi kalkulator
Properti JFrame
Mengatur Properti JTextField

Klik kanan di komponen JTextField yang berada di dalam container JFrame -->Properties

  • Uncheck editable. Agar user tidak dapat memasukan karakter langsung dari keyboard. Menghindari karakter yang tidak diinginkan masuk ke display.
  • Horizontal Alignment ubah menjadi Right. Agar posisi angka menjadi rata kanan seperti kalkulator pada umumnya. 
Properti display kalkulator
Properti JTextField display

Menjalankan Aplikasi

Terakhir, adalah menjalankan Aplikasi Java nya.
Klik Run --> Run Project atau Run File.
Aplikasi Kalkulator Sederhana


Selamat, anda telah menyelesaikan satu project Java menggunakan Netbeans. :)

Download Projectnya